Unity3d – Bitkorn Blog https://blog.bitkorn.de Developer Zeugz Thu, 10 Dec 2015 10:42:22 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.3.1 Update() vs. FixedUpdate() https://blog.bitkorn.de/update-vs-fixedupdate/ Thu, 10 Dec 2015 10:42:22 +0000 http://blog.t-brieskorn.de/?p=87 \r\n Update() wird in jedem Frame ausgeführt.\r\n

\r\n\r\n

\r\n FixedUpdate() wird in jedem festen (fixed) Frame ausgeführt.\r\n

\r\n\r\n

\r\n Man kann sagen, daß Update() auf einem schnellen Rechner mehr Aufrufe pro Zeiteinheit verarbeitet als auf einem langsameren Rechner.\r\n

\r\n\r\n

\r\n FixedUpdate() hingegen wird anhand der Framerate immer nach einer bestimmten Zeit ausgeführt.\r\n

\r\n\r\n

\r\n  \r\n

\r\n\r\n

\r\n  \r\n

\r\n\r\n

\r\n Wenn man z.B. den Mausinput in der FixedUpdate() abfragt, wird man sehen, daß nicht jeder Mausinput behandelt wird weil er in einem Frame statt fand in dem die FixedUpdate() nicht ausgeführt wurde.\r\n

\r\n\r\n

\r\n  \r\n

\r\n\r\n

\r\n http://answers.unity3d.com/questions/10993/whats-the-difference-between-update-and-fixedupdat.html\r\n

\r\n

]]>
NavMeshAgent https://blog.bitkorn.de/navmeshagent/ Fri, 20 Nov 2015 18:05:59 +0000 http://blog.t-brieskorn.de/?p=83 \r\n Punkte die zu beachten sind, damit der NavMeshAgent auch die Dinge bewegt.\r\n

\r\n\r\n

\r\n Irgendetwas muß als Static in <Window> <Navigation> <Object> markiert sein …meist wohl wenigstens der Boden.\r\n

\r\n\r\n

\r\n Die Einstellungen in Window -> Navigation -> Bake müssen eine Navigation ermöglichen.\r\n

\r\n\r\n

\r\n Dann muß <Bake> geklickt werden.\r\n

\r\n\r\n

\r\n Gerüchte aus dem Netz, daß der NavMeshAgent auch über dem GameObject sein muß, sind falsch.\r\n

\r\n

]]>
Blender to Unity 3D Achsen Export https://blog.bitkorn.de/blender-to-unity-3d-achsen-export/ Sun, 15 Nov 2015 16:09:06 +0000 http://blog.t-brieskorn.de/?p=79 \r\n BlenderToUnity3d-Export-Axes_Unity3d BlenderToUnity3d-Export-Axes_Blender\r\n

\r\n\r\n

\r\n Wie man sieht ist bei dem HoverCruiser vorne die positive Z Achse (blauer Pfeil) und oben die positive Y Achse (grüner Pfeil) …in Blender und in Unity.\r\n

\r\n\r\n

\r\n Wenn ich es aus Blender so als FBX exportiere scheint es egal welche Achsen ich beim Export als Forward und Up angebe. Aber ich gebe das an was ich sehe: Forward=Z und Up=Y.\r\n

\r\n\r\n

\r\n In Unity muß ich nur noch die Rotation resetten (alle auf 0) und alles ist gut.\r\n

\r\n\r\n

\r\n Wie man aber auch erkennen kann ist die positive X Achse bei Blender links vom HoverCruiser und in Unity ist sie rechts.\r\n

\r\n

]]>